Nowości
Ocena: 3/5 (2)

Raport sytuacyjny: Patch 1.4

Data publikacji : 23.09.2011

Na oficjalnej stronie społecznościowej StarCraft II pojawił się raport sytuacyjny, w którym David Kim, projektant ds. balansu, omawia zmiany wprowadzone w patchu 1.4.

Nadszedł czas, aby podwinąć rękawy i wczytać się w raport sytuacyjny, dotyczący StarCraft II: Wings of Liberty. W tym odcinku omówimy niektóre z najważniejszych zmian w wydanym niedawno patchu 1.4 i rzucimy trochę światła na proces myślowy i filozofię, którą kierujemy się przy podejmowaniu decyzji dotyczących designu gry.

Ogólne

  • Zmniejszono o 1 pole widzenia jednostek znajdujących się na rampie.

Zmiana ta została wprowadzona konkretnie pod matchup protosi vs. protosi i problemy graczy ze strategią „4gate”. Dzięki tej poprawce możliwe będzie zablokowanie środka rampy jednym polem siłowym, blokując przeciwnikowi możliwość przesyłania jednostek na własny klif.

Protosi

  • Zwiększono zasięg ataku nieśmiertelnego z 5 do 6.

Chcieliśmy ułatwić protosom obronę terrańskiej strategii 1/1/1, nie wprowadzając zmiany wpływającej za bardzo na resztę gry. Jednostki w arsenale protosów są we wczesnej fazie gry bardzo ograniczone i większość z nich (poza nieśmiertelnym) używana jest zbyt powszechnie w różnych standardowych kompozycjach armii. Nieśmiertelny był dobrym wyborem, gdyż meta-game obecnie odchodzi od częstego używania tej jednostki.
Zdecydowaliśmy się zwiększyć zasięg ataku tej jednostki, aby nieśmiertelni mogli łatwiej i skuteczniej atakować czołgi oblężnicze oraz walczyć w kombinacji z innymi jednostkami zasięgowymi.

  • Zwiększono przyspieszenie statku-matki z 0,3 do 1,375.

Chcieliśmy ulepszyć jedną z rzadziej używanych jednostek, aby stworzyć nowe, wykonalne w praktyce strategie protosów. Ostatecznie stanęliśmy przed wyborem pomiędzy lotniskowcem i statkiem-matką.
Postanowiliśmy wybrać statek-matkę z różnych powodów, z których największym były problemy z manewrowością tej jednostki, Zwiększenie przyspieszenia wynikło z tego, że uznaliśmy, iż największym problemem tej jednostki był opóźniony czas reakcji, wpływający na możliwość jej poprawnego kontrolowania. Ponieważ ustawienie i utrzymywanie statku-matki w odpowiedniej pozycji jest bardzo ważne, czuliśmy, że zwiększenie możliwości manewrowania nią ma sens.

  • Zwiększono ze 110 do 140 czas opracowywania umiejętności „Mignięcie” [Blink] tropiciela [Stalker].

Uważamy, że alliny przy użyciu tropicieli z mignięciem były zbyt silne na niektórych mapach/pozycjach. Chcieliśmy wprowadzić zmianę, która wpłynie wyłącznie na tę taktykę, nie osłabiając samej zdolności. Dlatego też, zdecydowaliśmy się na dostosowanie czasu opracowywania, a nie kosztu lub zmiany działania mignięcia.

  • Zwiększono z 40 do 100 liczbę punktów osłon pryzmatu nadprzestrzennego [Warp Prism].

Pryzmat nadprzestrzenny jest jednostką, w której widzimy duży potencjał. Oglądając ją jednak w grach zauważyliśmy, że do skutecznej i łatwiej obrony przed nią wystarczyło jedynie kilka jednostek. Dzięki tej poprawce mamy nadzieję zobaczyć więcej strategii bazujących na wykorzystaniu pryzmatów nadprzestrzennych.

Terranie

  • Wydłużono czas budowy koszar z 60 do 65

Początkowo przyglądaliśmy się tej zmianie w związku z rushem z podwójnych koszar na jedenastu ERK i staraliśmy się ocenić to, jak łatwe jest ofensywne postawienie bunkra, aby możliwe było zadanie lekkich obrażeń w pojedynkach terranie vs. zergi bez większego ryzyka ze strony gracza, kierującego terranami.
Zaczęliśmy także zauważać, że nie tylko alliny ze strony terran, ale także wiele różnych dostępnych we wczesnej fazie gry odmian ataków (zanim nawet możliwy był zwiad) sprawiało podobne problemy.
Na podstawie tych dwóch przyczyn uznaliśmy, że zmiana ta jest bardzo solidna. Jak zawsze będziemy przyglądać się jednak jej wpływowi na rozgrywkę.

  • Ulepszenie „Piekielny zapłon” [Infernal pre-igniter] zwiększa obrażenia heliona (d. piekielnika) o 5 punktów (zmniejszono z 10).

Jest to problem, o którym słyszeliśmy z wielu różnych źródeł (profesjonalni gracze, społeczność) od czasu wcześniej wprowadzonych przez nas zmian w matchupie terranie vs. terranie i zmiany w meta-game. Opinie które słyszeliśmy najczęściej wspominały fakt, że heliony z tym ulepszeniem wydawały się prowadzić do nudnych gier. Jeden najmniejszy błąd sprawiał, że gracz tracił 20 lub więcej zbieraczy i gra była praktycznie przesądzona, zanim cokolwiek innego się w ogóle wydarzyło.
W idealnym świecie matchupu terranie vs. terranie chcielibyśmy widzieć zarówno jednostki biologiczne jak i strategie, bazujące na jednostkach mechanicznych. Nie wiemy na pewno czy jest to możliwe, ale modyfikacja ta zmienia o jeden strzał stosunek pomiędzy helionami oraz marines i zbieraczami (zakładając, że marines użyli w bitwie stymulantów). Oznacza to, że była to najmniejsza zmiana, jaką mogliśmy wprowadzić i wciąż osiągnąć zamierzony cel.
Jesteśmy także świadomi waszych opinii na temat tego, że po opracowaniu ulepszenia nie zmienia się ilość potrzebnych strzałów do zabicia robotnicy/próbnika/ERK. Uważamy, że nie wszystkie ulepszenia muszą zmieniać każdą zależność w grze. Przykładowo, obieranie strategii, której celem jest zabicie robotnic bez ulepszenia w porównaniu z opracowaniem ulepszenia, aby walczyć przeciwko zerglingom, to naszym zdaniem bardzo rozsądny wybór, pozostający do dyspozycji gracza.

  • Zwiększono prędkość poruszania się pocisku Łowca [Seeker Missile] z 2,5 do 2,953.

Uważamy, że zdolność ta może stworzyć wiele świetnych momentów, kiedy np. gracz musi uciec jednostką lub odciągnąć ściganą przez pocisk jednostkę od reszty armii, aby uniknąć obrażeń obszarowych.
Widzimy ją coraz częściej w meczach terranie vs. terranie, ale chcieliśmy zwiększyć prędkość pocisku Łowca, aby trudniej było go uniknąć.

Zergi

Infektor

  • Zmieniono obrażenia zadawane przez umiejętność „Przyrost grzybni” [Fungal Growth], która zadaje teraz 30 punktów obrażeń (40 przeciwko jednostkom opancerzonym); wcześniej: 36 (+30% przeciwko jednostkom opancerzonym).
  • Zasięg „Pasożyta neuronalnego” [Neural Parasite] został zmniejszony z 9 do 7.

Infektory zbyt dobrze sprawdzały się we wszystkich sytuacjach. Pasożyt neuronalny załatwiał sprawę masywnych oraz bardziej kosztownych średniej wielkości jednostek, podczas gdy przyrost grzybni był dobry przeciwko mniejszym i tańszym jednostkom, a zainfekowani terranie byli bardzo opłacalni przeciwko wszystkiemu, co znajdowało się w ich zasięgu. Podoba nam się rozgrywka pozycyjna, która wynika z obecności zainfekowanych terran, więc zdecydowaliśmy się przyjrzeć pozostałym zdolnościom.
Przyrost grzybni to solidna zdolność, będąca kluczową częścią meta-game zergów, więc postanowiliśmy wprowadzić jak najmniejszą możliwą poprawkę. Nie chcieliśmy zmienić sposobu gry zergów zbyt mocno, gdyż nasze dane wskazują na to, że wszystkie matchupy zergów są bardzo wyrównane na najwyższym poziomie gry. Testując tę zmianę z graczami z najwyższej półki zauważyliśmy, że jest ona bardzo drobna, ale mimo to wciąż troszkę zauważalna.
Zdecydowaliśmy się na zmianę działania pasożyta neuronalnego, aby pozycjonowanie infektora i rozmieszczanie jednostek w celu jego ochrony wymagało bardziej przemyślanych decyzji ze strony graczy. Uznaliśmy, że dotychczas używanie pasożyta neuronalnego było zbyt proste i zbyt trudne do zatrzymania bez jednostek z oblężniczym zasięgiem ataku.


Nadzorca

  • Obniżono koszt przekształcenia z 50/100 do 50/50.
  • Zwiększono koszt użycia umiejętności „Skażenie” [Contaminate] z 75 do 125.

Uznaliśmy, że zergi są bardzo podatne na wiele różnych wczesnych otwarć ze strony przeciwników. Dodatkowo, koszt przekształcenia jednego nadrządcy w nadzorcę z zamiarem wykonania zwiadu, w porównaniu z opracowaniem ulepszenia szybkości nadrządców, wystarczająco się nie różnił.
Mamy nadzieję, że zmniejszenie kosztu zachęci graczy do wcześniejszego wykonywania zwiadu nie tylko z wykorzystaniem nadzorcy, ale także odmieńców.
Jeśli zaś chodzi o umiejętność skażenie, uznaliśmy, że w pojedynkach zergi vs. zergi mogłaby sprawiać problemy strategia, polegająca na wyłączaniu wylęgarni przeciwnika, więc wprowadziliśmy tę zmianę, aby zrównoważyć zmniejszony koszt jednostki.

  • Skrócono czas tworzenia Ultraliska z 70 do 55.

Ultraliski pojawiają się zwykle w grze w okolicach 200 wykorzystanych punktów zapotrzebowania. Gracze kierujący zergami zwykle muszą zwolnić trochę zapotrzebowania, aby móc je budować. Ponieważ ultraliski potrzebują dwa, trzy razy więcej czasu na wyklucie niż inne jednostki, zauważyliśmy, że okres tuż przed ich przybyciem na pole bitwy jest najtrudniejszy dla graczy, używających tej jednostki.
Dlatego też skróciliśmy czas budowy ultralisków w nadziei, że będzie on bardziej adekwatny do ich obecnej siły, zanim zdecydujemy się podjąć większe decyzje.


Jak zawsze, będziemy dalej przyglądać się dyskusjom i temu, jak gracze podchodzą do nowych strategii, bazujących na wprowadzonych zmianach. Jesteśmy otwarci na wasze konstruktywne opinie i sugestie. Tak jak w przypadku każdej zmiany w balansie, wprowadziliśmy powyższe z najwyższą ostrożnością i po długich przemyśleniach, aby zapewnić jak najlepsze doświadczenia z gry graczom na wszystkich poziomach umiejętności.

*David Kim jest Projektantem ds. balansu StarCrafta II oraz właścicielem prawdziwego tępiciela.

UWAGAUprasza się osoby kopiujące w całości newsy z naszej witryny na swoje strony lub fora o wstawianie widocznych klikalnych linków, bezpośrednio do pobranego tekstu. W przypadku braku widocznego linku, skopiowanie tekstu uważa się za kradzież własności intelektualnej.
Dziękujemy: Administratorzy serwisu.

Autor: Grzegorz "Sigmar" Sadziński
Data publikacji : 23.09.2011
Data modyfikacji : 30.09.2011
Liczba wyświetleń tekstu: 5699
powrót
drukuj
pdf
poleć

Komentarz (17)

  • Dobry patch, choć Infestor boli. Ale jak ma nie boleć, jak na raz dostał nerfa 2 spelli? XD Dobrze, że zachował swój charakter - dalej jest uniwersalny - choć jest sporo słabszy i NP jest znacznie trudniejszy w użyciu.
    ~Sulphuriell
    2011/09/23 08:31
  • NP nie będzie grany w wyższych ligach.
    W PvZ zamiast czekać na jego opracowanie i tracić festory po prostu postawisz Spire i zrobisz parę coruptorów.
    ~SM
    2011/09/23 09:03
  • Mogę się z tobą o każde pieniądze założyć, że NP będzie grane nawet w GSL code S ^^ Zresztą wczoraj w pojedynku klanów widziałem NP na zagrane na Colo.
    ~Sulphuriell
    2011/09/23 09:08
  • Dlatego zaprzestałem grac w SC2. Te ciągłe patche mnie wnerwiają.
    Nie oceniam ich słuszności, bynajmniej nie lubię jak są wprowadzane ciągłe zmiany.

    Może wrócę wraz z HoS, albo D3 wciągnie mnie do reszty, i nie będę miał czasu :)
    ~Zutox
    2011/09/23 09:37
  • do D3 też przecież będą robić patche :P
    ~Thecmelion
    2011/09/23 09:39
  • "infestor troche boli", bo "zbyt uniwersalnie sprawdzal sie w kazdej sytuacji". Z zostaly po prostu rozpieszczone starym infestorem, ktorego mogly grac bezmyslnie w kazdej sytuacji. teraz sie trzeba przyzwyczaic do bardziej zbalansowanego castera, ktorego dalej mozna bezmyslnie grac w kazdej sytuacji, ale juz np. trzeba pomyslec nad pozycjonowaniem, albo rzucic tego fungala wiecej ;P
    ~ac1d
    2011/09/23 09:58
  • W SC2 jest w ch*j jednostek, które można grać w (prawie) każdej sytuacji. Zealot, Colos, Zergling, Mutalisk, Marine, Tank, Medivak, Hellion - w przeważającej większości sytuacji spokojnie można je produkować i zrobić z nich sensowny użytek. Więc oburzenie na tą słynna uniwersalność Infestora trochę mnie akurat śmieszy :D
    ~Sulphuriell
    2011/09/23 10:34
  • niech cie smieszy, co chce, ale jesli porownujesz najsilniejszego i najbardziej uniwersalnego castera (ktory w dodatku jest t2) do zerglinga czy medivaca, to tylko osmieszasz sie sam. zwlaszcza, ze kolo odpowiedzialny za balans sam przyznal, ze "Infektory zbyt dobrze sprawdzały się we wszystkich sytuacjach". zealot czy colosus nie sprawdza sie "zbyt dobrze we wszystkich sytuacjach", miej to na uwadze.
    ~ac1d
    2011/09/23 10:43
  • akurat colo to może się nie sprawdzić tylko jak przeciwnik idzie w mass air, albo jak T ma nieziemską ilość tanków, więc sam się nie ośmieszaj mówiąc o tym, jakie to biedny colossus jest sytuacyjny. Prawie każdy P gra go w ciemno, w każdym MU, nie przejmując się niczym.

    Wieli specjalista od SC, biedaczek zna tylko jedną uniwersalną jednostkę w całej grze. Ubierz lupkę i se przyłóż do ekranu jak będziesz następny stream oglądał :P
    ~Sulphuriell
    2011/09/23 11:30
  • sulp, przestan pajacowac. skoro koles odpowiedzialny za balans stwierdzil, ze infestor jest zbyt uniwersalny, to nie osmieszaj sie tekstem, ze "przeciez nie jest", podstawiajac w miejsce uniwersalnej jednostki colossusa.
    ~ac1d
    2011/09/23 11:32
  • Naucz się czytać, bo nie zrozumiałeś ani tego co blizz napisał, ani tego co ja napisałem. Im nie chodziło o to, że jest I jest zbyt uniwersalny, tylko o to, że jest za mocny. O to, że zbyt dobrze się sprawdza. Jak widzisz, po patchu Infestor nie jest mniej uniwersalny, tylko po prostu słabszy. To chyba różnica, nie? XD
    ~Sulphuriell
    2011/09/23 11:41
  • o geezas, jak zwykle trzeba wszystko ci tlumaczyc, bo nie rozumiesz sensu tego, co inni staraja sie przekazac. wez prosze zerknij jeszcze raz na moj pierwszy wpis. napisalem tam, ze "dalej Z beda mogly grac bezmyslnie infestora, tylko beda musialy nauczyc sie lepiej go pozycjonowac, czy rzucic tego fungala wiecej". czyli brawo, powtorzyles moj argument jako swoj, probujac zdyskredytowac to, co napisalem? calkiem niezle ^^

    nie zmienia to faktu, ze dalej mozna go grac w kazdej sytuacji, czego nie mozna powiedziec o prawie zadnej z jednostek, ktore wymieniles. jedyna jednostka z wymienionych przez ciebie, ktore mozna grac zawsze, sa marinsi. reszta (zealot, colossus, ling, muta, tank, medi, hellion) sa jak najbardziej sytuacyjne. owszem, jedne bardziej, inne mniej, jedne mozna grac na slepio, ustawiajac tym gre "pod siebie", ale nie ma sytuacji, w ktorych mozesz je robic "na slepo zawsze niezaleznie od tego, co ma przeciwnik". jesli nie jestes w stanie tego zrozumiec, przykro mi
    ~ac1d
    2011/09/23 11:59
  • *David Kim jest Projektantem ds. balansu StarCrafta II oraz właścicielem prawdziwego tępiciela. = WIN
    ~Xeron
    2011/09/23 17:05
  • @ac1d

    U make my day XD. A teraz weź spuść z tonu, obudź się i przyjrzyj się temu, jak wyglądają MU w SC2 i zastanów jak można w danej sytuacji wykorzystać dane jednostki. Mutalisk sytuacyjny? Wypas, tylko w pizdu graczy gra mutale nawet jeśli przeciwnik ma thory, mariny czy phoenixy. Zealoty czy Zerglingi? Zawsze dobry sposób na zużytkowanie nadmiaru minerałów, zawsze można się kilkoma takimi jednostkami też wbić na kontrę lub do niebronionego expa. Medivac? Zaiste, bardzo sytuacyjny - na 100 buildów, w których jest obowiązkowy przypada jeden, w którym nikt ich nie robi. Cool. Colosus? Tak, jest jedno otwarcie zerga, na które nie można grać tej jednostki, co czyni ją taką nie uniwersalną, ojejku jej! Itd. itp. Ale to miło wiedzieć, że jedynie P, którym grasz jest taką ambitną rasą, która nie ma ani jednej uniwersalnej jednostki. HAHAHAHAHAA
    ~Sulphuriell
    2011/09/23 22:06
  • sulp, jestes takim specem od sc2, ze powinienes miec swoj program w internecie ^^ zaiste, wszystko co mowisz, to jako slowo od boga plynie z gory ^^
    i faktycznie, przeciwnik bedzie mial colossy i archony, a ja bede robil lingi. bede budowal medivaci w tvt. wyscoutuje spire i dostawie robotics facility po colosy.
    tylko ty, biedaczek, grasz zergiem, i infestor, ktory przeciez byl UP, nerfuja jeszcze bardziej, chamy, w ogole sie nie znaja na tej grze! biedaku, biedaku, przykro mi, serce mi sie lamie, jak pomysle o tym, jak biedny jestes. prawdziwie ci wspolczuje ze szczerego serca xD
    ~ac1d
    2011/09/24 00:19
  • Selphuriell weź już nie chlap tym jęzorem tyle bez sensu bo masz pewnie 13 lat i grasz zergiem a do tego z logicznym myśleniem u ciebie trochę na bakier
    ~rafix
    2011/09/24 15:49
  • Sulp skoro Zelota, Zergling i MArine są uniwersalnymi unitami to co sugerujesz? Nerf? Przecież to pierwsze unity służace do podstawowej obrony a w późniejszej fazie do zrzucenia nadmiaru munerałków.
    ~Gromo
    2011/09/25 17:03


Archiwum nowości